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バトルバイキング 概要 詳細メニュー おみやげ バイキングクイーン トレーナークリア前 クリア後 概要 メレメレ島の大試練を達成すると入れるようになる、ハウオリシティ ショッピングエリアの「ショッピングモール」内にあるレストラン。1日1回、1,200円払って、10ターン以内に食べ放題の料理をめぐって、トレーナーとバトルする。勝ち取った品数に応じて、様々なおみやげが貰える。 クリア前のレベルは13。クリア後になるとレベルが上昇する。 詳細 料理を選択すると戦闘後そのトレーナーは入れ替え。 それ以外にも料理の状態により自動的にトレーナーが入れ替わる。 残っている個数 コメント 1 料理は残りわずかだ! 2 料理が少なくなってきてる! 3 料理が盛られてる! 4 料理がたくさんある! 5 料理が山盛りだ! 「料理は残りわずかだ!」のトレーナーは選ばなくても次ターンに消える。 金>銀>銅のクロッシュの順でターン経過による料理の減り方が早くなる。金:1ターンごとに2つ減る 銀:1ターンごとに1つ減る 銅:2ターンごとに1つ減る ジェントルマンとマダムがお金稼ぎの柱になるので料理コメントをよく見て逃さないようにしよう。 ビジネスマンとカラテおうは1ターンで倒すのが難しく賞金も平均的なため、ラストターン以外は避けた方が無難。 メニュー 銅のクロッシュ(あまっている) 銀のクロッシュ(オススメ) 金のクロッシュ(大人気) マーボービスナ うずしおスシ とっしんステーキ マトマパスタ バニプッチパフェ ミルタンチーズピザ リンドサラダ ホウエンラーメン ラッキーオムレツ おみやげ 料理の人気・量で、最終的な感想と、どのおみやげが貰えるかが決まる。 品数の目安 感想 おみやげ 1~4 不満 あまいミツ 5 まだ足りない おおきなキノコ 6~8 満足 マックスアップ 9~10 とても満足 げんきのかたまり バイキングクイーン 5回以上挑戦、かつ殿堂入り(初クリア)後に2回利用すると、店に「バイキングクイーン」が出現。食べた料理の満足度を彼女と競う。 勝利すると主人公に「バイキングクイーン」の称号を譲ってくれる。その日、おみやげはない。 トレーナー クリア前 ポケモンのレベルは全て13 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ガーディ ♀ 884円 えんじ ハナナ フワンテ ♀ 156円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 520円 おとなのおねえさん ネーブル アブリー ♀ 416円 カラテおう ワザリ マクノシタ ♂ 416円 ねこだまし かんこうきゃく アグラ ベトベター ♂ 780円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ディグダ ♀ 780円 コック チョーリ コダック ♂ 520円 ジェントルマン ムシジマ ツツケラ ♂ 2,600円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト デンヂムシ ♂ 260円 ビジネスマン コクドノ コイル - 520円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ タツベイ ♂ 624円 ポケモンブリーダー シクイ ピカチュウ ♀ 520円 マダム カレイド デリバード ♀ 2,600円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ チュリネ ♀ 312円 クリア後 ポケモンのレベルは全て55 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ウインディ ♀ 3740円 特性「いかく」 えんじ ハナナ フワライド ♀ 660円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 2200円 おとなのおねえさん ネーブル アブリボン ♀ 1760円 カラテおう ワザリ ハリテヤマ ♂ 1760円 わざ「こらえる」使用 かんこうきゃく アグラ ベトベトン ♂ 3,300円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ダグトリオ ♀ 3,300円 コック チョーリ ゴルダック ♂ 2200円 ジェントルマン ムシジマ ドデカバシ ♂ 11,000円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト クワガノン ♂ 1100円 ビジネスマン コクドノ ジバコイル - 2200円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ ボーマンダ ♂ 2640円 特性「いかく」 ポケモンブリーダー シクイ ライチュウ ♀ 2200円 マダム カレイド デリバード ♀ 11,000円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ ドレディア ♀ 1320円
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掲示板ログ 「対人ランキング1-30に入ってる場合、バトルスコアが抜かれない場合は変動しません」てランキングに書いてあるけど、最上位いた○○○○○○さんが消えている。なぜ? -- (はてなちゃん) 2011-09-05 13 23 43 何ヶ月もプレイしていないと対戦ランキングから消えるみたいだよ。そして、久々に復帰すると元に戻るっていう仕様だと思う。名前は伏せるけど、半年以上前に同じ理由で対戦ランキングから消えた人が2~3人いたから間違い無いと思うよ。 -- (名無しさん) 2011-09-05 13 48 13 「何カ月か対戦しないと名前がランキングから消えるようです」てランキングに追加で書いてありますね。 「久々に復帰すると元に戻る」っていうのはどうなんでしょう。数ヶ月ぶりに再開してみたらスコア1600 だとショックですよね。 -- (はてなちゃん) 2011-09-06 19 04 42 かねなくて無料版しかできないんですけど、チャレンジモード5つ目クリアするのに アドバイスください! -- (EXAS) 2011-09-18 20 57 38 ↑無料版だけのデッキ作成だけで勝てました。 うまい人は初期デッキでも勝てるので、ブログやってる人のを見てみるのも、いいかもね! -- (名無しさん) 2011-09-22 18 00 21 ありがとうございます。連続で質問で申し訳ないんですけど、 有料でしか手に入れられない一般兵と無料でしか(ryがこのサイトでは わからないので(すいません)簡単にでいいので教えてくれませんか? -- (EXAS) 2011-09-23 22 14 59 有料版限定のカードでしたら、「一般兵」、「英雄」、「戦術」のページにそれぞれ記載されていますよ。いずれもページの上辺りに記載されています。 -- (名無しさん) 2011-09-24 01 26 39 ほとんど有料版だから 所属してる国以外でストーリークリア時に入手できるカード! ドレッドノート、プライマル、年末第3弾(追加カードパック系) それ以外は無料版で入手可能かな。 一か国のストーリー、チャレンジ、オンライン、ショップで入手! (サイトに載ってます。) ギャラリー(カードの星の数)とサイトとかで照らし合わせながら 無料版の全カード集められると思う! -- (名無しさん) 2011-09-27 12 58 23 二人の名無しさんありがとうございました。がんばります。 -- (EXAS) 2011-09-27 22 28 55 今コンクエストがサーバが不能みたいですが、メンテナンス中なんですか? いつもなら月~日曜まで、そんなことってありませんよね。 定期的にやってるのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-10-01 19 47 36 たぶんメンテナンスでしょう。 -- (名無しさん) 2011-10-01 20 21 47 騎兵デッキ作ろうと思っているんですが、コストが全体的に高いのが難点です。 他に組み合わせたらいいユニット、戦術ありますか? -- (名無しさん) 2011-10-01 22 30 17 チャレンジモード卑怯すぎます。バリエーションスクラム4枚使ってきました。 いやオカシーでしょ! -- (名無しさん) 2011-10-01 23 13 54 ■弓兵デッキ 弓兵と騎兵は、上級者向けかと思います。 私的には、弓と斧を組み合わせた突貫デッキが使いやすいかと! 例:パトリー+フックにクラムとかアゴンで制圧を狙う戦法 --- ■チャレンジ まぁなれないと鬼畜ですが、クリアだけなら初期デッキで可能! やり込んでるうちに、どんな引きでも勝てると思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 04 45 35 ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-10-02 16 49 55 騎馬は上級者向けだぬん!槍兵が相手となると、かなり厳しい・・・・・。 私はパトリーを布陣した時 「遺伝子の」ユウちゃんで、グリフィンふっとばして制圧してますwww 騎馬も斧兵+ディバで突起(メリッサで避けるのも、手) ノーマルな騎馬デッキと見せかけた栄光デッキとか(笑) 2マス歩行がもっとうなので、中立ユニと合わせてスペランも入れておく! (栄光の場合、ネル・フォークを入れる。) 斧突起と合わせれば、栄光決まらなくても、ピリカチェンジとかにも役立つ。 英雄枠で、山荘を入れるか入れないか迷うところ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 21 11 45 兵種混合デッキ・一兵種デッキ、どっちのほうが強いんですかね? もちろんどちらもデッキのよさで変わるんでしょうが、できれば両方の長所短所 を書いてもらえるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2011-10-09 19 37 39 私の経験では、斧槍が一番強いのかと思ってます。 一式でも混合のデッキでも相性があるので、言い難いですね。 ★斧★ 長:中立さえ先に占拠することで、お相手を防戦一方に出来る 短:後手になった場合、攻めきらないと行けないプレッシャー 斧単体だとマーサやメリッサは絶対に必要となるが、後手だと普通に強い! ★剣★ 長:戦闘力が高いので、ある意味で万能されてる 短:使用できる戦術が少ないことで、敵の警戒心が薄くなる アゴンを隠しもったり、キチョウ+ワジュンで、少しだけ補強した方がいい ★槍★ 長:序盤でユニットが撃破されにくく、ユニットを広げクラム4警戒を与える 短:ゾウとギギネが出た場合、対応策が重要なこと 槍+アゴン、マノスや旗持ち+ユウなどで鉄壁にしながらの攻守が完璧! ★騎★ 長:序盤で攻め寄れば、相手を完全防御に回せる 短:コストが高いので、速攻で制圧する技術力が求められる! 苦手とされる主なデッキ傾向として、槍ウィニーのデッキ ★弓★ 長:クラムや特攻隊の戦術が出来たので、警戒+攻め込みが可 短:剣兵などの戦闘力が高いユニットがくるとツライ イベイザーを引けば、どのユニットでも撃退が可能なので強力! ★魔★ 長:他の種とちがい戦略の幅が多くあって、面白い! 短:序盤からのデッキの引き具合(召喚ばっかりだったとかw) 巫女、紅蓮、雷速、ブレードを前兵に、軍師で入れ替え突起 ★混★ 長:稀としてオリジナルな戦法が生まれ、 短:何回もデッキを作成した上で、練習しないとボロボロな試合になること 斧槍、斧剣槍、斧騎、魔騎・・・怒涛や栄光を決まりやすいデッキ構成が大切かと! 混合デッキは、詰め込み過ぎると弱くなる傾向がある 最上級向けデッキとして、ミミクリ(対人で使ってる人は神と言えます!) 騎兵も、槍デッキ以外だと、かなり行きやすい! 私としては斧槍か槍一式デッキが一番強いかと思うので、参考までに! -- (名無しさん) 2011-10-10 13 08 54 ミミクリさんって対人で使いにくすぎる・・・・・。 アタとディフェなくなってスキルもなくなるとか、使い道が知りたいwww 斧民兵、剣民兵、槍民兵、他の戦闘力1ユニ これを3にしたところで火力薄いし「強行軍」だけにしか使えないと言うのがヒドイ! ミミクリのデッキ使ってる人に、聞いてみたいかな。 というより、対人で当たったことないくらいだから、相当難しいと思うけどw -- (上杉謙信) 2011-10-10 13 35 20 ミミクリの利用方法考えたんですけど、コスト1英雄をそろえる。がんばって 中立に4体→栄光の布陣・・・ちょっと無理がありましたすいません。 -- (名無しさん) 2011-10-10 15 11 35 斧槍って強いですね!! ランキング上位の人にけっこう連勝だせたので、アドバイスありがとうございました! これほどまで強かったとは、参考になります^^ -- (名無しさん) 2011-10-11 02 28 59 ランキング上位の方に連勝できて、おめでとうございます! ひょっとして昨日あたり負けたの、私だったりしてw 斧槍デッキ、槍デッキに凄い負けて、ちょっぴりランキングの低下してますw 斧槍、槍は強いです・・・ 私が苦手なのか、すぐに追い詰められて、仕舞いには突起でEND アゴンの登場で、大型にも対応できるし、遺伝子に旗持ち、マノスは脅威すぎますwww 初心者さんの槍デッキにもよく押さえ込まれるので、本当強いです;; 私も、対人でミミクリの活用方法は知らないので、ごめんなさいね!スキルが残れば使い道あったけどw -- (記載した者) 2011-10-11 14 25 57 カイムラーで、ネルとアゴンのコンボで制圧したり、槍クラム4を最終ターンで迎撃してましたw もしもアドバイスして下さった方でしたら、空気読めずごめんなさい^^; クラム4とイツナを最終ターンで引いたり、アゴンを都合よく引き当てたり運ですけどね(汗 それにしても槍は強すぎですね。自分も嫌いだったので、嫌いの人多いのかな? アゴンが出るまでは、それほど目ぼしくなかったのですけど・・・。 さっきも一戦やってきましたけど、射兵デッキの方にやられちゃいました。 射と槍とでは射兵の方が有利なんですかね? -- (名無しさん) 2011-10-11 17 14 29 はい!カイムラーで制圧されたたことと、ファイナルターンで撃退されたのは私です!www カードゲームは、引き運>実力だと思うので、よくあるパターンです(笑) 槍はけっこう苦手な人多いみたいです。(私の場合かなり大っ嫌いですけどw) お相手が弓ですと、じゃっかん槍が優勢で、引きが悪ければ弓がリード出来ると言う具合だと思います! 斧とか槍は戦闘力が低いので、弓相手は押し切らないと、つらいので。 それから、いいデッキ構成でしたよ!私は槍が苦手なので、どたなであろうと同じ目に会いますけどww -- (名無しさん) 2011-10-11 20 27 35 いまだオンラインで1勝しかできてない弱者です・・・ これだけ入れたほうがいい!って英雄いますか?無料版でお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-11 21 01 47 斧槍が強かった理由と槍の堅陣なところが魅力ですよね! 苦手な人多いんですか、やっぱり・・・苦手と感じたデッキが強いんでしょうかwww 私も斧槍と槍デッキで似たようなデッキにあたると、プレッシャーで負けます。 カードゲームですから引き運で優勢になったり、追い込まれたりするのは、しょうがないことかと思ってますw あれから、こんどは魔兵をやってますが、開幕からの召喚ユニばっかりヒドすぎて笑ってました^^; デッキ構成を書いて下さって、ありがとうございました! 自分も上位ランキングの人にアドバイスもらうまで、勝率が低かった者です。 メリッサ、マーサ、ガリィ これを3枚入れると英雄枠が厳しいので、1枚2枚がいいと思います。 主に主力とされる兵種の指揮(英雄)槍ならイツナ その指揮にちなんで、デッキを構成するのが、いいと思います! イツナを入れるなら斧槍か槍なので、サキラ、アゴン、カイムラーあたりですかね。 ネル、フォーク、ピリカは、突起つかう時は、入れておいたり。 食料が欲しいならカーヴァイ、パクノスを 使うデッキのタイプで英雄の入れ替えがあると思うので、頑張ってください。 斧槍と槍が凄いつよかったので、私からもお勧めします。 上位の方から上のデッキ構成の指摘されるまで、かなり負けてましたから。 -- (名無しさん) 2011-10-13 14 40 43 斧槍、槍同士だと先にイツナと槍クラ4を拾うかがポイントだと思います! 自分が思い描いた戦術がそろってて負けてたり、カードゲームは運の方が強いですよねwwwww ちなみに自分は、魔兵だと召喚ミスリル2かバハムート2 ファイナルターンに巫女とか来ても、既に時は遅し的な感じになりやすいですし…。 魔兵も使い慣れると脅威ですので、頑張って下さい! - ■英雄枠 デッキ構成によりますが↑文を参考と同じで、メリッサ・マーサ・ガリィの内の1、2枚 指揮ユニット+そのメイン兵種となる英雄 カーヴァイ、パクノス、トーファイなどでウィニーデッキ、栄光デッキだと思わせない栄光デッキ。 無兵種の場合、中立確保が厳しいので、フォーク・ネル活用! 山荘とピリカチェンジ、遺伝子飛ばしで栄光狙い バルやギア、2マス歩行の英雄がいる場合栄光デッキだとスグにバレルので。 デッキの趣旨によって英雄枠は変わってくるので、 どんなデッキを作りたいか教えてくれれば、英雄枠を限定できますね! -- (名無しさん) 2011-10-14 14 02 19 お相手が自分のターンじゃない時(私のターンの時)に投了?してますが、どうやるのでしょうか? それで勝利した場合、スコアが減少する時が稀に、あるのですが……… -- (名無しさん) 2011-10-15 01 15 49 ウインドウを閉じれば対戦を強制終了させることが出来ます。(切断と言います。) ただし、とてもマナーの悪い行為なので、急用がある時以外は実行しない方が良いでしょう。 スコアが減少した場合、対戦相手の切断ではなく回線切れです。 回線切れの場合、両者とも敗北扱いとなるので、スコアが減少します。 つまり、スコアの増減で切断か回線切れかを判別することが出来ます。 -- (名無しさん) 2011-10-15 11 16 13 どうもありがとう!LANケーブルを切った場合、回線切れ?あつかいなのかな。 マナーが悪いとのことなので、私もこれからもやらないようにしておきます。 -- (名無しさん) 2011-10-17 10 53 36 わたしはいま一般兵はコスト1のみで、英雄にコスト3もしくは強いコスト2(クリスタル、 カイムラーなど)ばかり入れるデッキを使っていますが、ぶっちゃけ自分で使ってて よさが見つからないんですが、誰か教えてもらえませかん?それなりによく回るんですが・・・ -- (名無しさん) 2011-10-17 22 29 17 コスト1というウィニーデッキの良さは序盤から兵を多く布陣して、中立の占拠がしやすいところですかね! できるなら剣と槍兵を前に、斧兵を後ろに回すのがコツ やはり、ウィニーデッキだと中立を維持しやすいところが、相手にとってもイヤみなんだと思います。(最近ではアゴンが怖くて、前に出れなさいのでw) そこにクリスタル(ネルで打ち消し突起戦法)を、持ってくる! 槍兵で斧剣槍戦術+ネル突起ヤラレルとツライのと、戦術がそろってないと打開も難しいと思われまるのでw バトルラインはイカに中立を先に制圧するかにも関わってくるので、 コスト1ウィニーデッキは強いと思いますよ!後半でコスト2・3をつめればいいわけですしwww -- (名無しさん) 2011-10-18 02 13 26 コンクエを初期からやっている者だけど、コス4導入でバランスがおかしくなったと感じる。 食料増やしまくって最後に3枚ぐらいコス4並べられてゲッソリする人は多いはず。 有料版を使用しているがコス4は1枚限定でデッキに入れているし、それのほうがコス4の個性が引き立つと思う。 結局何が言いたいかというと、コス4以上はデッキに1枚のみ入れることができると変更すべき。 そうすれば、コス5でさらに強力なカードもありになりバランス崩すということもなくなる。 余談だが、ミミクリはナメプレイしか使い道がない変更されたし。 -- (名無しさん) 2011-10-18 12 39 13 コスト4同士で力の差が感じるので調整してもらいたい気がするけど・・・。 スーパーマルクス(戦闘力10、スキル:ナビゲート) ゾウさん(戦闘力4、A4、D4 スキル:なし) バシャーモ(戦闘力7、スキル:アタ+1、戦闘時2マス歩行) 空とぶ球体(戦闘力4、他の兵種につき+1、最大値10) 確かにコスト4は一枚限定でいいけど、ポルン涙目・・・。 そこは開発ブログに言うしかないですね! 前回の無印みたいなルールにすればいいのに、今回なんだかあっさりしすぎる。 -- (名無しさん) 2011-10-18 20 13 15 ていうかいくら無料版と有料版で違いはあまりありませんて言われたって、 やっぱコスト4は強いことは強いんですよね。オンラインとかで出されたら 「うう・・・」ってなるし。なによりチャレンジモードとかでしょっぱなから出してくるのいやだ。 -- (名無しさん) 2011-10-18 22 02 53 コスト4は無料版でも倒せますよ! ゾウは爆撃で!ハジャは撃破させたあとの追い討ちで! マルクスは戦術で警戒させれば前に出て来れないし、問題は球体だけかな? サジタレと魔兵と馬で戦闘力11だから、無料版だとマントルたよれないから、厳しい・・・。 コスト4よりウイニーデッキでマノスとユウとか使ってた方が強いですよw -- (名無しさん) 2011-10-19 01 43 33 ですが、コスト4の強さを調整して1匹限定にしてほしいのは一理ありますね! 無料版の人のためとドレッドのカード追加で辞めた人もいるので。 ここは一般のバトルラインやってる人のサイトなので、開発ブログに直接言うしか無いですね! 次の第三弾を公開する更新時期にでも、コメントの方を書くなり…。 私は最近コスト4なんて1枚も入れないで、ウィニーデッキなので、あれですけど 射兵をメインに、コスト34をイベイザーで倒すとか! 球体の戦闘力は指揮ユニなしで最高11とか、無料版じゃ一番やっかいかもしれませんね。。 -- (名無しさん) 2011-10-19 12 54 21 みなさん返事ありがとうございます。僕はオンラインはいいんですけど。 チャレンジでしょっぱなからコストが3以上あるのにいラット来るんですよね -- (名無しさん) 2011-10-19 20 53 14 オンライン上にはまだ10人以上プレイしてるはずなのに、オンライン対戦が全くいないのはなぜだろう -- (生存者1名) 2013-07-14 21 30 02 コンクエ以前にプレイしていました。懐かしくてダウンロードしたんですけど、さすがにもうやってる人いないですかね・・・ あと、コンクエストになってキャラも減って、英雄のスキルが控えめになって、爽快感がなくなった感じがしますね(;´∀`) -- (名無しさん) 2021-08-05 17 03 31
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カラスバトルの概要と攻略に関する一考察 2011/09/03 徳 Ver.1.00 初版 2011/09/06 徳 Ver.1.01 改版 2011/10/05 管理人 Ver.1.02 改版 2011/11/14 徳 Ver.1.03 改版 2011/11/25 徳 Ver.1.04 改版 システム概要 ①発端 ネロフ6で突如発案され、乗り気であった3名がPS2版MBAAによる第一回カラスバトルを開催した。同時に、実験的に実況付き生放送及びニコニコ動画へのアップロードが行われた。 第一回カラスバトルのルールは現行のもの(Ver.B2)とは大幅に異なり、主なダメージ源はA鴉・B鴉・シールドバンカーであった。また、ペナルティには(カマキリ乙的な意味で)4Cが用いられた。 プレイヤー性能の総合的な高さとシステム面の理解の深さ・各種格ゲーで培われた順応性の高さを遺憾なく発揮したM浦氏のHネロが抜きん出た戦果を上げ、全一となった。 ②展開 第一回カラスバトルでは酒に酔っていたため、「カラスバトル」を称しているのにもかかわらず、ネロの地上投げが使用不可なのはおかしいと徳が気づいた。そこで、第一回カラスバトルのルールの問題点(長すぎる、疲れる)の解決を図るため、投げを追加したルール(Ver.B)が策定され、そのルールに則って第二回カラスバトルが開催された。 残念ながら動画は残っていないが、通常の対戦ではみられない投げ抜けの連続や、投げ間合い近辺の細かな前後歩きの応酬など緊張感に溢れる駆け引きは、参加者の記憶に強烈に刻み込まれた。 これにより、強豪から新進気鋭のネロ使いにまで、カラスバトルの裾野が拡がった。 ③現在 ペナルティはカマキリから投げに変更となり(Ver.B2ルール)、カラスバトルの駆け引きはより熱くなった。 ようやくルールの明文化が行われ、カラスバトルは今後の更なるハッテンを期待されている。 カラスバトルのルール(Ver.B2) 1. 制限時間 99カウント 2. 1P・2P共にネロ使用 3. ラウンド 2本先取 使用可能な動作 A鴉、B鴉、EX鴉、A昇竜鴉、B昇竜鴉、C昇竜鴉、ラストアーク 他、上記必殺技、通常技以外のメルブラにおける基本動作全般 (地上/空中ダッシュ・バックステップ・投げ・空投げ・シールド・シールドカウンター・避け、シールドバンカー、強制解放) ペナルティ 上記動作以外の攻撃により相手にダメージを与えた場合、一度につき一回、ペナルティとして行動を停止し、相手の地上投げを受ける義務が発生する。 但し、ガードやシールドをされた場合は、ペナルティとみなさない。 例1) A鴉のコマミスにより2Aが発生、命中した →ペナルティとして地上投げを1回受ける。 例2) EX鴉のコマミスによりADが発生、命中した →ペナルティとして地上投げを1回受ける。 例3) A鴉のコマミスによりA蛇が発生、ホールドし続けて当てない →ペナルティなし。 例4) EX鴉のコマミスによりEX蛇が発生したが、相手がシールドをとった →ペナルティなし。 例5) A蛇を当ててしまい、かつA蛇が噛んでいるときに勢い余ってBE2Cを二回見舞った →ペナルティとして地上投げを3回受ける。 無効試合 公正な勝負とするため、下記①および②のようなクリティカルなペナルティが行われたラウンドが1度でもあった場合、過失・故意を問わず無効試合とする。 ①ペナルティに該当する各種攻撃でK.O決着する ②ペナルティに該当する各種攻撃のヒット時の演出中や、ペナルティの投げを行っている間に時間切れする カラスバトルの攻略 各スタイルの特徴 C 各種鴉で、相手の行動を遠距離から封じ込め、近距離ではEX鴉 投げや昇竜鴉を搦め手としたネチっこい固めなど、間合いを問わず戦える。 持続シールドの性能はFより優れており、相手のA鴉連発をシールドでさばき、行動の幅を拡げることができる。 Cネロは100%以上ゲージを維持していれば開放による赤ダメージの回復がいつでも行えるため、非常に硬い。Cネロでゲージを効率的に開放に活用した場合、飛び道具の鴉による赤ダメージが多いカラスバトルでは、実質的な体力は倍となる。また、ゲージを300%溜められたら開放し、回復しつつラストアークのプレッシャーを盾に攻勢に転じられる。 H 唯一のダッシュ持ちで、慣性を付け一気に距離を詰めてからの投げや、近~中距離からのA鴉の連発による固めが強力である。 相手の開放や、シールド・空投げの空振りなどの隙を見てからEX鴉のガトリングで刺すことができ、カラスバトルにおいても攻撃に特化したスタイルだろう。 Hネロは1ラウンド中に多くのゲージ回収を期待できないため、何度も自動開放ができない。このため、ゲージ調整により自動開放を発生させるタイミングを操作する、などの技術がプレイヤーに求められる。 F 汚い忍者。前後ダッシュで相手を撹乱し、入力方向の逆転で起こる蛇や鹿の暴発によるペナルティを狙ったりすることもできる。 持続シールドによるシールドカウンターがあるため、地上・空中で相手の鴉をいなしつつ反撃できる。このため、中距離~近距離で特に強い。 ルール上イニシアティブヒートに対応する技がルール上使えないが大丈夫だ、問題ない。 ひとたび開放を通してからは無類の強さを誇る。解放後は一瞬で赤ダメージが全て回復する上、ラストアーク発動のプレッシャーを盾にした前歩きで、相手を恐怖のどん底へ突き落とす。 例えば、相手のB鴉を見てから開放 B鴉をシールド ラストアークで一瞬でお宝いっぱい大勝利も可能となる。 基本戦術 全スタイル共通の立ち回りについて 遠距離 選択肢は<Aカラス or ガード or シールド or 近づくor Bカラス設置 or 逃げる>である。 このうちガードは、一方的に体力ゲージが削れ、相手のゲージを増やすので、シールドが間に合わない時以外はしゃがむなどして避けるため使用しない。 ●Aカラス 玉打ちのセンスが問われる。硬直が長いので、同時ではなくても距離によるがほとんど相打ち。 遠距離でタイミングを外せば、一方的にダメージを与えられる。 タイミングを外す方法について、ガードで五分以下なので除外、ジャンプはジャンプ移行かネロの足元の食らい判定に引っかかりやすいので択として2割、シールド>カラスはゲージ回収しつつカラスを打てるのでかなり有効で4割、しゃがむがもっともローリスクでしゃがみ歩きで接近戦を仕掛けるとかなりプレッシャーがあり択4割。 ●シールド このルールでは重要な選択肢。Aカラスの項でも紹介したが、キャンセルAカラスでなくともゲージ回収とそれによる相手へのAカラス打ち込み抑止のために使用する。 ●近づく Aカラスの打ち合いでダメージ差が出てくると、投げによるリターンを迫りダメージ差を解消する。そのための近づく手段はジャンプ・前ステ・しゃがみ歩きだ。ジャンプはタイミングよく飛ばないと、ネロの空中食らい判定の大きさにAカラスがかかるので注意する。飛んだ後はうまく相手に近づくのだが、空中投げを必ず仕込んで飛ぶこと。ジャンプがかち合ったとき、投げの発生を少しでも早くするよう努める。前ステは硬直に気をつけてAカラスをかわすように前に出る。ハーフはガードを仕込みながら近づく。しゃがみ歩きは一見地味だが、Aカラスと空投げのリスクが無いので、相手との距離を一番ローリスクで近づけることができる。 中距離 具体的に言うとEXシールド>Aカラスがギリギリ当たるか当たらないかくらいの距離。 前に出るか一旦下がるか、ある意味一番悩む。 リスクリターンとして一番見合う行動はやはりEXシールド>Aカラスだ。次点はジャンプ、この距離ならば二段ジャンプから強引に投げの距離に入り込める。もちろん空中投げを仕込んで飛ぶ。着地の際は、着地硬直を狙ったAカラスや投げが待ち受けているので最低でも投げ抜けを入力すること。 近距離 このルールで最も盛り上がる間合い。通常よりも行動が制限されているため、行動択が単純化する。 基本は投げ→Aカラス→バンカー→投げの、いわゆる3すくみの状態。ダメージの期待値もこの順である。だがこれにジャンプの要素も加わると読み合いはさらに深まる。 ●投げ 最も多用する。投げをつぶす択はAカラス、投げ抜けとあるが、いずれのダメージよりも投げが通ったときのリターンが大きい。故にこの距離では投げ抜けが多発する。相手より投げを通すには、投げ間合いを把握し相手より先に投げを入力することだ。達人の域の試合ともなると、投げモーションのグラフィックが重なっているのに、投げ抜けが起こらないという、このバトル最大のハイライトが見られる。 ●Aカラス 投げをつぶす。相手が投げに来たところにAカラスを差し込む。実際はAカラスの発生が遅いので、先置きする感じで出し相手がレバー前入力しガードが解けたところをつぶす。投げに行くと見せかけるように前に出て、投げ間合いに入る寸前でAカラスを出す。 ●バンカー Aカラスをつぶす。つぶすタイミングはかなりシビアで、失敗するとまともにAカラスのダメージをもらうため、使いどころが難しい。またバンカーがギリギリ当たらない距離では、スカった後に投げを差し込まれる可能性がある。使い方が難しいので、Aカラスはしゃがむなりガードするなりジャンプで逃げるのが安全策ではある。これまた見せ場のひとつだが、バンカーが相打ちになって両者ともにカウンター食らいする、という場面もお笑いポイントだ。 以上のようにおおよそ三すくみで読み合いは展開されるが、これにジャンプが加わることとなる。 ジャンプは、距離を詰める、画面端から脱出するのが主な用途だ。 距離を詰めるは、相手のAカラスを完全に読みきると、そのままAカラスの硬直中に投げを決めることができる。ただし普通に飛んだ場合は、投げと空投げの逆2択を迫られることになる。相手が着地投げを読めば空投げかAカラス対空、空投げには着地投げもしくは投げ抜けがそれぞれ相手の対応択だ。このうちAカラス対空に関しては、こちらもシールドによる択が発生するが、空投げをもらうことを考えればリスクが高い。 画面端から脱出するは、相手のターン継続・流れを仕切り直すために飛ぶ。しかし相手も空投げによる反撃が択にあるので注意する。 以上、ルールも行動択の要素も単純、しかしそこから派生する読み・戦術の深さにこそ、このカラスバトルの真価がある。是非味わっていただきたい。 C ●遠距離 基本的に地上に張り付いて各種鴉で牽制する。相手が接近しようとジャンプする場合はB鴉やB昇竜鴉を設置しておき、相手に接近を躊躇わせる。 相手がH以外の場合は、昇竜鴉を置いたりしつつ、しゃがんで相手の出方をみる戦い方もできる。 ●近距離 昇竜鴉 A鴉 昇竜鴉発動 など、鴉を駆使した固めに持ち込みゲージを稼いだりできる。 相手が見せかけで超ビビって固まるようなら鴉投げ 昇竜鴉で更に攻めたてよう。 H 接近を試みる際、ハイジャンプや地上ダッシュの硬直に相手のA鴉が刺さってしまいがち。これを避けるために、各種空中制動などを駆使し、相手の空投げ・地上投げに注意しつつ間合いを調節する。 HネロのA鴉間合い内であれば鴉を打ち合ってもよいが、A鴉の射線から相手を逃さないように適宜距離を調整すること。 ●近距離 ダッシュ投げは相手に投げ抜けのタイミングを測られにくいので、積極的に狙っていく。また、投げた後の攻防では、相手の空中受身には空投げを、地上受身にはA鴉やEX鴉を合わせ、より多くのダメージを狙う。 固めに行く場合は、2A先端付近の間合いでのA鴉連発や、A鴉連発に見せかけてB鴉 A鴉 B鴉 ダッシュA鴉 による脱出困難な固めでゲージ回収を試みる。 逆に、こちらが端を背負った場合は一方的に攻撃を受けやすい。体力をリードされると辛いので、イレッパやバンカーなどで早期の脱出を狙いたい。 ●遠距離 A鴉が届かないと相手に好き勝手させてしまうことになるため、間合いを離されたら前ジャンプなどで相手の様子を見ながら空中から近づこう。 せっかくだからダッシュを使っていきたいところではある。相手が空中にいればダッシュしてもよいが、地上にいる場合は相手のA鴉で止められやすいので注意する。 F ●遠距離 せっかくゲージ溜めがあるので積極的に溜めていきたい。普通に対戦しているだけでは1ラウンド目はこちらのゲージが300%まで到達しないことが多い。そのため回復がままならず、赤ダメを沢山背負ったままゲージが足りず時間切れ負けに陥りやすい傾向がある。 ゲージ溜めを試みる場合、A鴉で硬直を刺されてしまうことが多いので、相手の動向を見ながら短い溜めを小刻みに行っていくほうが無難。A鴉を合わせられてもシールドで捌いていけるようなら、バンバン溜めておけるうちに溜めておくとよい。終盤になるとこちらのゲージ溜めを警戒されやすいので、ラウンドの中盤までに200%前後までゲージを回収しておくと、終盤の攻防でゲージに困る機会はだいぶ減るだろう。 B鴉はあまり信頼できない。相手のA鴉とB鴉の射出がかち合ってしまうと撃ち負けて鴉が消えてしまうので、相手が空中にいるときにはB鴉、地上にいるときはA鴉、と打ち分けていくとよい。 体力差がある場合、B鴉 しゃがみ様子見・細かいゲージ溜めを見せプレッシャーを与えていくとよい。 ●近距離 2Aの間合い位まで追い詰めることができたら、B鴉連発でゲージを回収したり投げたりする。ゲージが余りそうな場合、EX鴉→歩き投げで大ダメージを狙うことも可能だ。 逆に端を背負った場合は、イレッパや前後ダッシュで逃げ、一旦仕切り直すとよい。 よく訓練されたネロは、ダッシュの硬直に的確に攻撃を合わせるので、ダッシュの運用はほどほどにしたい。 小技 着地を狙う カラスバトルでは空中で基本的に投げ・避け・シールドのみ許可されており、他の攻撃は命中させてはならないため、対空の攻撃手段が圧倒的に多い。 相手が空中制動を使いきったときが攻撃を仕掛けるチャンス。着地硬直をA鴉や投げで狙うか、ハイジャンプや低空ダッシュで特攻し相手の意表を突いて投げるなど、積極的に隙を狙っていきたい。 より大きなダメージを狙う場合、相手のミスを誘っていくとよい。相手の頭上でバッタして、空中へ追って来た相手を空投げ or 相手の判断ミスによる空投げ失敗・召喚硬直を見て地上投げを狙う。 状況判断 相手をK.O.するのを狙うべきか、体力のリードを保ちつつ時間切れを狙う戦法を取るべきか、常に残り時間と自分・相手のゲージ及び体力・赤ダメージを見ながら判断したい。 しゃがむ C・FネロのAカラスはしゃがめば簡単に回避できる。タイムアップ勝ちを狙って距離をとった上でしゃがみ姿勢によるガン逃げ・ガン待ちが非常に強い。 使用の頻度や是非については、ネロ使い紳士諸氏の判断に委ねる。 しゃがみシールド 遠距離で牽制で使用されるC、FネロのAカラスに対して、しゃがみシールドを合わせると、以下のような点で有用である。 シールドが漏れた場合、カラスがネロの頭上を通過するためカウンターを受けない。 シールドを確認してからコマンド入力してAカラスで反撃可能なため、有利な状況を作り出しやすい。 余ったゲージの使い道 ここぞという場面で開放(回復)に使う場合がほとんどであるが、開放に成功した後や、自動開放を起こして自らゲージを余らせた場合は、以下のような用途が考えられる。 1.(C/F・近距離)EX鴉 投げ 2.(H・近距離) 相手の開放を見てからEX鴉 3.(時間切れ間際)ADまたはAADで時間稼ぎ(時間切れ後の攻撃はペナルティに該当しない) まとめ カラスバトルのルールと戦術について論じてきた。カラスバトルはプレイヤーの技術と運が勝負の鍵となる。常勝への道は険しく、非常に奥が深いものであろう。 最も特徴的なのは、A鴉での牽制と投げによる肉弾戦の絶妙な読み合いである。勝ちを意識すればするほど滑稽にも見える投げ抜けの連発などの独特なムーブは失笑を誘う。 システムを理解しさえすれば、ネロ使いでない者であっても(極端な話、メルブラをやったことがない人でも)対等に対戦をすることができる。そして、プレイヤーはカラスバトルを通じてネロ・カオスというキャラの技(一部)の性能をより詳しく理解することができ、ネロに対する立ち回り方について新たな知見を得られるだろう。無論、ネロ使いは立ち回りの強化に一役買うことになる(少なくとも自分にとっては)。 カラスバトルの発展により、ネロフの交流の促進と更なるネロ攻略のハッテンを期待する。
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基地外ランク S 生命体(中絶させた、警察に注意受けた、二級障害者手帳持、自傷癖、アームカット配信、境界例) A なゆ(リスカ配信、自殺未遂) B 難(2級障害者手帳、幻聴幻覚の症状有り統合失調) C 簿記 赤影(働けと言われたら逆切れ、奨学金は700万は踏み倒し、ネットの女をストーカー) D 佐々木 やすひろ 衰弱 tototo m9 ハンサム E ちんぽん ぺけぽこ 中二病 フィリオ(ファッションとして心療内科に行く。ファッションとしてのリスカ配信予定。OD配信経験あり
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概要 クリアランスレベルが50以上になると参加できるようになる、猛者達がしのぎを削る上級者向けのマッチング。 基本的なルールはカジュアルと同じだが、いくつか違う点もある。詳細は後述。 参加条件が設けられている事からも分かる通り、まずはカジュアルで充分に経験を積んでからの参戦を強く推奨。 負けなしで4ラウンドを取りストレート勝ちすることで実績「心はひとつ」を入手できる。 カジュアルとの違い スキルベースドマッチメイキングという専用のマッチングシステムを採用。実力の近いプレイヤーになるようにマッチングされる。 クリアランスレベルやカジュアルでの戦績は考慮されない。 パーティを組んだ場合、パーティ内のランクの平均がマッチングに用いられる。 勝利条件は4ラウンド先取。3-3で延長ラウンドとなりはその場合は5ラウンド先取で勝利となる。 1ラウンドの制限時間は3分(カジュアルは3分30秒)。キビキビ動かないとあっさり時間切れになる。 防衛側、攻撃側共にラウンド開始前に防衛、沸き地点の投票が可能。防衛側は多数決で決定した箇所にオブジェクトが配置される。一度ラウンドを取った防衛地点はロックされ、以降選択できなくなる。延長ラウンド開始で一度リセットされる。 誰も投票しないと選択可能な中からランダムに選ばれる。 攻撃側の注意分散して出撃できるので、リスキルされる危険が減る。 選択しないと他のプレイヤーと同じ位置から出撃になる。1人しか選択しなかった場合は全員が同じ位置から出撃になるので注意。 準備フェーズ中でも変更が可能。目標を発見したら、近い出撃位置を選択し直せばロスが減る。 同様にディフューザーも誰が所持するか決めることが可能。誰も立候補しなかった場合、カジュアル同様ランダムで選ばれる。 防衛側の注意制限時間が短くなっているのは防衛側にとって有利。だが裏を返せば攻撃側の侵攻も早くなるということ。準備フェーズ後に呑気に補強やガジェット配置をしていると速攻をかけてきた攻撃側に対応できないので注意。 同様の理由で、時間切れ間際の攻防が頻発する。時間切れは防衛側の勝利を忘れないように。大きく人数有利になったり、ディフューザーが遠方に落ちて設置が間に合わない場合など、無理に顔を出してキルを狙う必要は無い。残り僅かなら設置音を聞いてから飛び出す(時間切れ後に設置動作を解除したら攻撃側の負け)のも戦略。 途中抜けは明確にルール違反とされ、重いペナルティが課せられる。レーティングが大幅に下がる。詳細はパーソナルランクの項目を参照。 一定期間、マルチプレイが制限される。回数に応じて厳しくなる。 一定期間、名声獲得量が50%へ低下。 マッチ終了後に獲得できる名声ポイントはカジュアルより多い。 悪用防止の為、除外投票はない。 パーソナルランク ランクマッチでの戦績に応じてランクが与えられる一番下のランクからコッパー→ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ→チャンピオンと呼ばれ、シルバーまではさらに5段階に分かれ、ゴールド以上は3段階、ダイヤ、チャンピオンは1段階で全23段階に分かれている。 「TrueSkillアルゴリズム」に基づいている。マルチプレイヤー用に開発されたレーティングシステム。チームの勝利が重視される。スコアやKDAなどの個人のスコアは重視されない。 格上のランクに勝利するほど、レーティングの増加は大きくなる。 途中抜けは記録上は敗北とカウントされる。最後までプレイして敗北するより、途中抜けの方が減少幅が大きい。敗色濃厚でも諦めないこと。 一度抜けても同じセッションに復帰することが可能なので、回線落ちやエラーの場合は速やかに復帰すること。試合が終わった後は復帰できないため事実ペナルティが課される。 ランクマッチの最初の10戦はパーソナルランクが与えられず、10戦終了後にその戦績に応じて最初のパーソナルランクが設定される。実力を測るために様々なランク帯とマッチする模様。まずは10戦終えてパーソナルランクが設定されてからが本番。 YEAR1-SEASON3以降は前シーズン終了時のランクを加味した判定が下され、比較的前回のパーソナルランクに戻りやすい。 勝率とキルレシオは参考程度に。対戦回数が少なければ比較的高い数値になりやすい。 チーターとマッチングし、そのチーターがBANされた場合、そのマッチで変動したレーティングはロールバックされる。 ※英語の画像は開発段階。 コッパー(5~1)→ ブロンズ(5~1) → シルバー(5~1) → ゴールド(3~1) → プラチナ(3~1) → ダイヤ→チャンピオン 順位の全体 (前シーズン=Year4 Season4)時点でのランキング分布。 RANKED MATCHMAKING FAQ http //forums.ubi.com/showthread.php/1352317-Ranked-Matchmaking-FAQ-Forums シーズンとリワード 一定期間(約3カ月)経過するとパーソナルランクや戦績がリセットされ新シーズンへ移行する。終了時にパーソナルランクに応じたリワードのチャームを獲得できる。 イヤー シーズン 開始時期 チャーム 1 1 1.0 画像 長方形(上段左 上段中 上段右 ダイヤ 下段左 ゴールド 下段中 プラチナ 下段右 シルバー) 2 3.0 ダストライン 画像 炎(プラチナとダイヤモンドが青色へ変更) 3 4.0 スカルレイン 画像 ドクロ 4 5.0 レッドクロウ 画像 レッドクロウ 2 1 ベルベットシェル 2 ヘルス 3 ブラッドオーキッド 4 ホワイトノイズ 3 1 キメラ 2 3 4 参戦時期の目安 Year4以降のアップデートにてクリアランス30Lv以上が必須となった。したがってまずはニューカマーやクイックマッチなどを十分にプレイしてから参加しよう。 全オペレーター(追加オペレーターを除く)をカジュアルで解除してからでも遅くはない。 上位にはクリアランスレベルが高いプレイヤーも多い。基本や要点を動画やクイックマッチ等で勉強するのが無難。 防衛地点の投票が可能。つまり、どの防衛地点が防衛側にとって有利かを把握しておく必要がある。 攻撃地点もYear4以降から選択できるようになった。 最近ランクマ始めたんだけど、ランクマの有効だと思える立ち回りがカジュアルと違いすぎて苦しい・・・プラチナとかダイヤとかの先駆者達のすごさがわかる。やっぱりランクマはランクマで練習しないとアカンのかなぁ・・・ - 名無しさん (2018-05-11 19 43 48) これから始める人は経験者とのフルパ以外でやらない方が良い - 名無しさん (2018-05-26 09 32 38) なんてことは全くないから上の人みたいにカジュアルで変な癖つく前にソロでもランクマするほうがいい - 名無しさん (2018-05-26 12 55 14) 確かに変な癖が付かないようにランク行くのは大切だけど、ソロで行ったら自分でキャリーするかキャリーしてもらうかじゃないと勝てないような極端な試合にしかあたらない - 名無しさん (2018-12-15 04 31 15) チーターのせいでダイヤ・プラチナのプレイスキル勢がランク落ちてゴールド・シルバーにいたりするからランク機能してるのか疑問になったりすることもある - 名無しさん (2018-05-27 13 50 48) ブロンズ3~4のランク帯でやってたのにプラチナと当たったんだけど… - 名無しさん (2018-06-04 14 29 46) 下げランクって言われる低いレートのアカウント混ぜて勝ち拾うクズ以外にも、友達同士とか友達の連れ混ぜてやる時は極端に低いレートの人来るときもある。勝ち負け気にしない高ランクプレイヤーは普通に一緒にプレイするからそれに当たってるんだと思うぞ - 名無しさん (2018-06-04 14 39 32) プラチナ以外はコッパーだったから、多分前者と当たっちゃったんだな… - 名無しさん (2018-06-04 15 14 18) 途中抜けするとペナルティがあるから諦めないと書いてはいるが実際のランクマ(特にこれからランクに行こうと思う人)は途中抜けと暴言やTKの嵐なのである程度上がるまではいかに味方にマナー悪いやつが来ないかのゲーム。よっぽどの差で無ければ実力以上にそっちのが大事。 - 名無しさん (2018-10-10 20 03 01) まぁ最後までゲーム進行しないのがザラなカジュアルとは雲泥の差ではあるけどな - 名無しさん (2018-10-10 21 57 21) カジュアルよかマシだけど、ランクマは当たり前だけどランク掛かってるからね、味方にTK野郎が居ただけで実質3 5になるからまず負ける。それでランク落ちるの嫌でしょ - 名無しさん (2018-10-11 11 11 47) みんなそう考えるから途中抜けやらTKは少ないんだけどね。ブロンズコッパー辺りの底辺でもなければ滅多に途中抜けやらTKはないよ。暴言はDOTA系ゲーム並みに多いけど - 名無しさん (2018-10-11 13 14 00) ランクマの途中抜けはシルバー辺りでしかみなかったけど(ブロンズ以下はやった事ないししらない)、途中抜けやTKの原因って大概味方に文句垂れる奴とか0キル野郎が真っ先に諦めてタチャンカピックし始めたりっていうのでなければ大体強制落ちだから戻ってくる(3:3とかだと間に合わないのも多い)から途中抜けやTKが毎度の嵐レベルで遭遇してるってことは自分のプレイマナー見直したほうがいいぞ。確実に周りのマナーを木主が悪くさせてる形だと思う - 名無しさん (2018-10-11 16 13 33) 自分はチャットは敵オペレーターの情報みたいな必要なこと以外喋らないし、タチャンカも使わないよ。たしかに嵐は言いすぎだったからそこは訂正するけど、無視できないレベルで遭遇するのは事実。というか人のマナーを勝手に決め付けるのはどうなの。あと、上の枝にも底辺でなければ~とあるけど、「これからランク始める」くらいの人は最初はおおむねシルバー程度になるだろうし、最初の10戦で遭遇する可能性も高ランクより高い。そうなると地雷がどっちに行くかで決まるようなゲームに巻き込まれやすいのよ。まさに最近ランク始めた自分のフレも愚痴ってた。 - 名無しさん (2018-10-12 04 51 38) 無視できるレベルだけどなー。最初の10戦で遭遇するのなんて余裕で取り返し聞くしな。ランクマッチあまりやってないんだろうけど、ランクマッチは最初の10戦で大まかにランク決まって、それからは+-100位からスタートするから5~6回勝つだけでシルバー~ゴールド位にはなるのよ。そもそもの話だけど、『最近ランク始めたフレ』が 『地雷がどっち行くかで決まるゲームに愚痴』 ってランクマガチ初心者が初心者味方にいると勝てねー運ゲーって言ってる形だから。それ最悪にマナー悪い初心者だと思うぞ 原因はっきりしたけど、自分が地雷だから常にチームに地雷が居る状態になってるんだよそれ。君もフレンドも。一回プレイ動画アップしてみたらどうだろ?そうすりゃわかると思うんだが - 名無しさん (2018-10-12 13 07 54) 雑談板でちょくちょくランクマは途中抜け荒らしだらけって騒いでる人と同じ人かな? シーズン平均400ゲーム前後やってるけど途中抜けだとか、わざとTKだとか、わざと負けさせるプレイだとかに遭遇するのってブラッドオーキッドスタートでも数えるほどしかないけどな。ランクマッチだけで2000試合位の計算になる。 アジア以外のサーバーでやってるとかじゃないの? - 名無しさん (2018-10-12 19 16 05) アジアが一番途中抜け多いんだよなあ - 名無しさん (2018-10-19 18 11 34) 公式のサーバーごと途中抜け統計とかあったっけ? - 名無しさん (2018-10-19 19 02 04) 統計的に考えましょう 自分以外の9人とマッチングされるとして、自分のチームに地雷を引く確率は4/9、相手のチームに地雷が行く確率は5/9 「地雷を引いた方が負け」でなおかつ「自分に落ち度は一切ない」なら勝率は絶対5割を超えてないと統計的におかしいんですよね - 名無しさん (2020-01-10 00 16 05) 9人のうち確実に1人が地雷でどちらのチームに振り分けられるか確率が均等ならその考え方でも良さそうだけど、相手チームが5人スクワッドである可能性が考慮されてないね。自分が野良で参加するとチーム内に地雷が来ても仕方ないが、5人スクワッド組むような仲なら地雷がいる確率は低いはず。 - 名無しさん (2020-01-10 01 00 10) 5人スクアッドが相手になる事なんて野良だとほぼないに等しいんやで。先に書いておくけど「いや、実際に相手に来る」と言いたい場合は1000ゲーム中何回が明確に5人スクアッドになるのか、その確率も併せて書いてね。今日10ゲーム位やったら1回当たった気がするとか、今日1回目で5人スクアッドにあたったから「普通によく当たる」とかは必要ないから - 名無しさん (2020-01-10 13 03 34) 横からだけど「5人スクアッドが相手になる事なんて野良だとほぼないに等しい」という部分について詳しく知りたいのでよかったらそのソースも教えてほしい - 名無しさん (2020-01-10 19 41 51) 根拠も示さず「5人スクワッドはない」か・・・そのくせ他人の主張には根拠を求めるのか。 - 名無しさん (2020-01-10 22 38 55) 相手チームが5人スクワッドである可能性が考慮されてない と記載したのに対して「その可能性の実証をお願いします」と言われてるだけだから「ある」と主張してる側が証明を用意するのは当たり前のことだから。 悪魔の証明って言われてる理屈で、これはどの国でも同じ。「ある」と主張して根拠なしで通ると思ってるのは一部左翼政党のお花畑の方々だけだぞ。本当に左翼の人だったら嫌な言い方になるけど - 名無しさん (2020-01-11 17 06 28) ゲームの仕様上5人スクワッドは存在するじゃないか。相手チームが5人スクワッドかそうでないかは判断できないと思ってるから「可能性はある」としたのだが、「ない」と断定的に言われたら「なんでそう思ったのか」という疑問を持つのは当然だろ。これが悪魔の証明と思っているならそれでも構わんよ。それじゃ証明までは求めていないから、ないと判断した理由を聞かせてよ。 - 名無しさん (2020-01-11 19 38 33) いや思ってるというより実際に悪魔の証明だから。君がどんだけ暴れてもそれは一緒。ないと判断した理由は直近100試合程度を自分の取った戦法込みでスクショにエクセルに残してるから。日記みたいなもんだと思えばいいけど。117件の直近履歴で明確に5人なのは1件だけ。合計で3800マッチ、期間的にソロで1500マッチほどやってるけど5人に当たった記憶なんてほぼ無いから。全部ランクマで。はっきり言っちゃうけど君雑談版でよく暴れてるクイック専の人でしょ?ランクマちゃんとやらんとわからんよそういうとこ。 - 名無しさん (2020-01-11 20 19 35) こちらの意図が伝わらなかったか・・・「理由」としたのがいけなかったかな。相手チームが5人スクワッドかそうでないかの判断基準を聞きたいのだけど。例えば、「連携取れててなおかつマッチ終了後に一気に5人離脱になったのが117件の直近履歴で1件だけだった」という回答だったなら判断基準が読み取れる。ちなみにこの判断基準だと私の場合は、10件の直近履歴で5件だった。判断基準が正しいのかもわからんし、数が少なすぎて偏りもあるはずだけど、ランクマで自分が野良、相手チームが5人スクワッドってのは十分あることだと思えた。あと、誰かと勘違いしているようだけどそれは別人だな。 - 名無しさん (2020-01-11 21 50 21) どこから突っ込んでいいかわからないが…。まず今議論されてるのは「5人スクワッドが相手になることがあるかないか」じゃなくて「5人スクワッドが相手になる頻度は無視できるほど低いか否か」。だからもし「無視できるほど低い」というのが例えば0.00000001%以下のように非常に小さな値を指しているのでもない限り、統計的な反論は可能だから悪魔の証明を持ち出すのはあまり適切ではない。そもそものことを言うと、たぶん2020-01-10 01 00 10の人はわかりやすいように5人スクワッドを例として挙げただけで、これは別に2人~4人スクワッドの場合を考えてもいい話だろうから、5人スクワッドの場合のみを掘り下げてもあまり意味がないと思う。まあ他人にはデータを求める一方で自分は「一部左翼政党のお花畑」だとか「雑談版でよく暴れてるクイック専」といったような主観に基づいた決めつけやレッテル貼りしてる時点で正直どうかと思うけどね - 名無しさん (2020-01-11 22 08 46) 長々と書いてるところかわいそうだけどいくらどんだけ理屈こね回してもカジュアル専君のは悪魔の証明だよ これ理屈どうのこうの関係なくて構造の話だから長文書いてはぐらかしてもどうしようもない 管理人に一度いつものクイック君か聞いてみるわ - 名無しさん (2020-01-12 01 23 32) この場合はそっちも根拠を提出しうるから悪魔の証明とは言えないよって話でしょ。事実、自分で117戦で一回って言う根拠を提出してるじゃん。後は根拠を支持する証拠を互いに提出してどちらがより妥当か判断するんだぞ。お互いに不毛だし、同意しない事に同意する がベストの答えだと思うけどね。 - 名無しさん (2020-01-12 03 10 50) いや、そういう屁理屈を並べても結局悪魔の証明なのよ、117戦で1回っていうのは根拠じゃなくて単なる理由だから。不毛なのは悪魔の証明じゃないと言い張ることだけ。悪魔の証明の構造をあと10回位確認するといいわ。10回確認して何故自分がそういわれてるのか分からないなら議論のレベルまで至ってないから諦めたほうがいいということには同意するけど。とりあえず管理人には照会を提出したからその結果を待ってから話しようか - 名無しさん (2020-01-12 10 21 46) いわゆるカジュアル専の人の書き込みは履歴残ってないのでちょっと判断が付きかねますが、普及とIP変更のしやすさで最近通報や報告を頂く対象書き込みIPが大体IPv6の人になってます。IPv6を利用されてる方は、仮に自分が規制され、規制回避を行うと相当数の広域BANが行われ、ほかの人に迷惑がかかる可能性が高いと言う事を再度確認していただけますようにお願いします。 - 管理人@spwiki (2020-01-14 13 36 16) お疲れ様です。ここ最近意図的に荒れる方向の喧嘩腰の方が増えてるようなので双方ちょっと落ち着いていただきたく……その手の不毛なログが常に更新履歴の上位にあると余計人離れの原因になりやすいので気になってます。 - 名無しさん (2020-01-14 14 03 29) なんの意図があって統計の話を始めたんすか?2018年のコメに対して? - 名無しさん (2020-01-10 15 56 40) 「自分に落ち度は一切ない」と思い込んでるようだけど、地雷はお前だよ。負けたときに他人に原因があったはずだと考えてるうちは勝率5割超えるのは無理。だって過去の反省をまったく生かせないってことだもの - 名無しさん (2020-01-11 22 13 01) どうにもVCしたくなくてテキストメインで敵の位置とか報告したいんだけど、VC必須とか聞いたことあるし味方に迷惑かかるだろうか… - 名無しさん (2020-06-08 15 30 02) むしろテキストチャットの方が(問題があるとしても)無視しやすいし、ボイスチャットの方はオフにしてる人も珍しくないから全然問題ないと思うよ。ボイスチャットに対して返答とか感謝みたいなリアクションしている場面は殆ど見かけなかったけど、テキストチャットだと双方向の交流している場面を(少なくともボイスチャットよりは)よく見かけるから人口も多そうだし。マイナスに働くような報告はテキスト・ボイス関係ないから、どちらを使うかよりは内容の方が重要なんじゃないかな。 - 名無しさん (2020-06-08 16 21 44) 俺は野良ならテキスト打つ暇も惜しい秒単位で急を要すると思ってる事だけ(カベイラにダウンさせられたとか、拠点入られたとか)はVCでやってるかな、それ以外のオペレーターの種類報告とかはテキスト、英語の発音自信無いし - 名無しさん (2020-06-08 17 14 04) コッパーから抜け出せないでござる - 名無しさん (2021-04-09 09 27 25) コッパー、ブロンズ帯はランクが機能してないね - 名無しさん (2021-05-05 22 22 16) このゲームってスキルベースマッチじゃないよね?ランクマッチやってるとストレート負けすることが多い。 - 名無しさん (2022-08-17 12 14 23) デスマッチ含めてスキルベースのはず(ランクマ以外は時間最優先で緩いけど)。このゲームに限らない話で、スキルベースマッチングだとしてもマッチング時間の都合で勝率7 3(=MMR差200)の試合も珍しくないのがお約束(ゲームごとのマッチング調整法や人口にもよるけど)。それに加えて、そもそもの前提である[MMRが近い=実力が近い]が成り立ちにくくなる状況もあるから、ワンサイドゲームが頻発しているときはランクマを控えるのも手(特に顕著なのが連休中の平日昼、チートやグリッチなどの不正多発中、シーズン末期など)。 - 名無しさん (2022-08-17 22 18 59) 補足(素人の独自研究注意) 競技性が売りのゲームでよく使われているスキル評価システムの『トゥルースキルアルゴリズム』(シージでも採用)はとても高い精度を誇っていて、その精度は「“シミュレーション上では”30戦もすればプレイヤーのスキル評価がほぼ正確に求まる」ほどのもの。実際はそれほどうまくいかない理由はプレイヤーのスキルの変動やプレイヤープールの変動など。プレイヤーは人間なので健康状態(風邪など)やコンディション(徹夜明けなど)次第で能力が低下するし、マシントラブル(CTDや停電など)が発生すれば貢献度0もあり得る。普段は別れているプレイヤープールが混ざる状況になると、今まで測定してきたスキル評価(=相対的な指標)が役に立ちにくい(平均的な実力やプレイスタイルなどがプレイヤープール間で異なる場合に顕著)。正常なプレイの範囲でもこれだけの問題があるのに、不正行為が加わってくるともう… このような事情で、スキルベースマッチングは特効薬になれていないのが現状。抽象的な概念を数値化するのはあらゆる分野で難航しているので、ランクマ500~1000戦単位で見ると勝率が安定しているだけでも「すごい!」と思っておくのが吉? - (2022-08-17 22 18 59) (2022-08-17 23 21 38) スキルベースマッチ機能はあるけど、ガバガバすぎて無いも同然って感じか。ブロンズ帯の自分とクイックマッチであたった相手をTabで見たらダイヤ帯とかおかしいとは思ってたけど酷い出来のマッチングだな。 - 名無しさん (2022-08-25 14 39 33) 名前
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/3397.html
▲【メタ勝利の壁】 ◆25(SSランクの壁/メタの壁) 所属テンプレ数『24』 01 >スモークチーズはあるかい? 02 >エクストリーム・聖火リレー 03 >覆自在 04 >タイガ 05 >お前らと一緒にこのスレで妄想キャラ考えるようになって 06 >七番目の夜 07 >鶴居ひかり 08 >フェロモン吉岡 09 >青い帽子の先祖(世界の救世主時) 10 >幼児 11 >ロトの勇者 12 >一撃・必殺 13 >最強 14 =クゼ・テッペイ 15 >ストラングル 16 >説得の達人 17 >由乃 18 >とっかえマン 19 =光司 20 >宝典の根 21 =未来の我が作品の主人公らしき奴 22 >コードネーム45 23 >花沢様 24 >水脈 ▼【反射の壁】 UP!25【SSランクの壁/メタの壁】・25番艦「死霊(しれい)」 モチーフ:七色いんこ より 作者「手塚治虫」 ■選定理由: 漫画に対する情熱の高さ。命を賭けた漫画家人生。 敵スレに本人(七色いんこ)が参戦(メタ能力持ち)。 ちなみに七色いんこにはドラえもんがいる。 超負けず嫌いの人ではあるが、キャラの強さで勝負するような作風ではないので ディズニー(メタ勝利の壁)の下なら許してくれるだろう ■壁画に入れた台詞: 七色いんこ内の台詞より
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Grimoire red改めGrimoire ハンドルネーム。正しいGrimoireの意味が知りたかったらググッてくださいw Grimoireというハンドルネームは読み方が『グリモワール』『グリモワ』『グリモア』と呼び方が色々あり、イタカッコイイのが好きだから選んだw ネットでバトルランキングに参加している。 今回もやはりLV1を貫こうと思っている。なんとなくアイデンティティ。テストで毎回ヘボるのも理由の一つ。察してくださいw アイコンは一方通行を使っているが、アニメで少し格好良かったというぐらいで深いこだわりがあるわけではない。 というのが前回まで。今回も一方通行を使っていて、理由はもの凄く格好良かったからw カードにお金を使い、アイコンを変える余裕がない。 時間に余裕がなく(その他理由もあり)参加するのが難しくなってきている。 親の都合で夜は自重している。 実は現在大学生の兄が参加している。 wikiの他のページにも載っているが、部屋でしりとりをしていた。 今回は古今東西を始めたので参加してほしい、とのこと。 参加待ってます。 このページは基本的に、自由に改竄してもらって構いません。
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マーベルランド マーベルランドデータ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年06月30日配信 ナムコ:1989年稼動開始 ジャンル:ACT 使用基板:SYSTEM II プレイ人数:1~2人(交互プレイ) コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 ナムコはアーケードゲーム黎明期より「ゲームセンター」のイメージ健全化に注力していた。また90年代以降にはワンダーエッグ、ナンジャタウンなどのテーマパークを手がけており、後者は現在でも人気を博している。 …そういったナムコの遊園地志向(?)が垣間見えるのが本作。 内容的にはスーパーマリオタイプ(ナムコ的には「パックランド」の系譜という事になっている)の横スクロールアクションゲーム。 巨大遊園地のアトラクションをアスレチックコースに見立てて冒険する世界観が特徴。 某所を髣髴とさせる背景や、ボーナスステージでのナムコキャラ総出演なエレクトリカルパレードは非常に賑やかかつ楽しげで、ある意味でナムコの目指していた世界そのものであるともいえる。 また、ワールドの最後に待ち受けるボスとの戦いはミニゲームによって行われる。このあたりはワギャンランドの系譜を受け継いでいると言えなくもない。 いわゆるBダッシュとそこから派生するテクニックが存在しないため、小手先のテクよりマップ構造を覚える事が重要。特にジェットコースター面は障害物と敵の配置が初見殺しになっているので根気よくいこう。 SYSTEM IIの回転・拡大・縮小機能を用いた演出はスーパーマリオワールドあたりにも有形無形の影響を与えていると思われる。 ちなみにキャラクターデザインはガンダム関連の漫画で有名なときた洸一氏。 ゲーム内容 主人公パコを操作してマーベルランドを冒険し、妖精を助けつつ魔王モウルを倒す事が目的。 基本的にはレバー+1ボタン(ジャンプ)で操作する。いわゆる「Bダッシュ」は存在しない。坂道で助走する事によって加速する事はできる。 大抵の敵は踏みつける事で倒せる。踏めない敵もいるが初見ではわかりにくいので注意。地上に設置されている樽(押して動かす)や鉄球(スプリングで飛ばす)をぶつける事でも倒せる。 ごみ箱や宝箱の中にはアイテムが入っている場合がある。パコの顔:取るとパコの姿をした分身が繋がって出現する。レバー上下で振ることで敵を攻撃する事ができる。 L:分身は使い続けると一体づつ消滅してしまう。これを取ると一体ぶんだけ回復する。 ウィング:取るとパコの羽が大型化。空中でジャンプを連打する事で滞空できるようになる。 その他いろいろアイテムあり。 ステージの種類は大別して「通常面」「ジェットコースター面」「城内面」「ボーナスステージ」がある。通常面のゴールは的のようになっており、中心に近いほど高得点。 城内面のラストにはボスがおり、それぞれ違うミニゲームで対決することになる。 ゲーム開始時に難易度選択ができる。EASYでは全7ステージ。NORMALでは全16ステージ。 裏技 紹介映像 他作品との関連 VCで配信されているソフトワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC) ワルキューレの伝説(AC) ワルキューレの伝説(PCエンジン版)?(PCE)本作のタイトル「マーベルランド」の名前はこの作品が初出。 VCで配信が期待されるソフトマーベルランド(メガドライブ版)(MD)性能の違いもあって演出の多くが変更されているが、パスワードコンティニューが可能。また、分身を用いて『ヒットラーの復活』や『海腹川背』のようなワイヤーアクションを行う要素も加わった。
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バトルジャパン 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:4000 SP:- 必要パワー:3 追加条件:なし CN:3 特徴:レッド/男 テキスト: ※タクスET(これががバトルエリアの4番目にある間、これの次に並ぶETを持つSユニットは「SP1」になる) 【カンフーダンス】自軍ラッシュエリアのSユニットを2体まで選び、自軍コマンドゾーンにリリース状態で置いてもよい。(コマンドゾーンに置けるカードは通常5枚まで) フレーバーテキスト フィーバー!気合と共になぎ払う槍は全ての敵を吹き飛ばす。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:レア 作品:バトルフィーバーJ 収録:七忍の炎陣 自販:パック カード評価 能力を発動するには3番目に並ばなければならないのにタクスを使おうとすると4番目に並ばなければならないというちぐはぐな能力が難点。 ランドバルカンを使用すれば序盤は高パワーのユニットをコマンドに置き、パワーが溜まったらこれで低パワーでラッシュしていたユニットを送り込んだ後にランドバルカンで高パワーユニットと置き換えるといった戦法も可能。 関連カード バトルジャパン(XG) 特徴「レッド」関連 特徴「男」関連 コメント 敵軍ラッシュエリアにコロンがいれば能力とタクスETの発動がいっぺんにできるが、そこまで期待する必要はない上に最近ではチーフHMやスカルなどの有能カードが出てきて影が薄くなってきたな。 -- 名無しさん (2010-03-16 17 20 14) ↑バトルジャパンもコロンも使われているのを全然みない そもそも敵依存にも関わらずNCとタクスを発動させるだけ、ってのは使う価値が低いだろ 少なくともバトルジャパンの能力はコンボで活かされるものだからタクスはおまけみたいなもんだ -- 名無しさん (2010-03-16 17 59 15) ↑↑元々レンストでは他のメンバーと比べてかなり影が薄い。それでもパワー3のBP4000だし効果は珍しい能力だから弱いとは言えない。 スペック考えたらタクスET繋がりで上に挙げたユニットよりコイツのが使いやすい気がしますが。 -- 名無しさん (2010-03-16 18 07 47) 名前 コメント
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ラノで読む ※忘れられてると思うので大まかなキャラ紹介↓ +主な登場人物 人気のない道を中年の男性が走っていた。 彼は明朝にジョギングをするのが日課になっていた。とはいえ男もいい年である。運動不足を解消するためとはいえ過度の運動は心臓に負担がかかるため、いつもゆっくりとしたペースで走っていた。 ――もっと。もっと走りたい。 そんな彼の耳元で声が聞こえた。 周囲を見ても人はいない。まだほとんどの住民が寝ている時間である。 空耳だろうか、とジョギングを再開する。だが彼の身体は言うことを聞かなくなっていた。意思とは反対に足が動くスピードは速まり、どんどんジョギング速度が上がっていく。 もはやジョギングではなく、全速力で男は疾走していた。 今では五十メートル走だっまともに走れないのに、男は何百メートルも全速力で走り続けたせいで心臓がバクバクと高鳴り、やがて破裂した。 「……うっ」 断末魔も上げることなく男は地面に倒れ、こと切れた。 ――まだだ。まだ走りたりない。もっと、もっと。 男を操っていた声の主は、遠くへと飛んで行った。 ☆ ☆ ☆ 「タバコはうめーなー」 瀬賀が保健室でタバコをくゆらせていると、グラウンドの方からかけ声が聞こえてくる。 「そうか、もうすぐ体育祭か。もうそんな季節か」 やれやれ、また今年も大騒動になるんだろうな。 体育祭になれば校医である瀬賀は間違いなく駆り出される。体育体会は異能による物騒な競技も多々存在するせいで、無茶して怪我する生徒が何人も運ばれてくるのだ。 瀬賀の他にも多くの校医や治療系異能者がいるが、それでも人手が足りないぐらいに忙しくなる。 「まったく、ガキどもははりきってるな」 瀬賀は窓に立ち、放課後のグランドを眺めた。多くの生徒たちがそれぞれ思い思いに練習に励み、汗を流している。 「ん?」 ふと、窓に向かって丸い物が飛んでくるのが見えた。 球体はすぐさま視界を覆い、 ガシャーン! と、窓を突き破って瀬賀の顔面に直撃したのだった。 「うぎゃあああああああああああ!」 その勢いのまま瀬賀は後方へ吹っ飛んでいく。球体は床にドスンっと音を立てて落ちた。それはあろうことか砲丸投げの玉である。 「わーごめんなさーい!」 パタパタと頭の上に生えた犬耳を動かして窓に駆け寄ってきたのは、二年H組の大神壱子だった。ジャージのお尻部分からはフサフサの尻尾が伸びている。 「いててて……」 「あっ、瀬賀先生! 砲丸投げの練習してたら暴投しちゃって……窓ガラス割ってごめんなさい!」 「窓ガラスより俺の顔を心配しろよ!」 せっかくのハンサム顔が台無しだぜ、と瀬賀は鏡を見て陥没した顔面の手当てを自分で施す。 「えへへへ。大丈夫ですよ。私は瀬賀先生がどんな顔になっても愛しますから!」 「ガキに愛される趣味はねえよ……そうだ、おい大神。ショコラの奴しらねーか? そろそろ俺も帰宅するからよ。連れて帰らないと」 瀬賀は吸血鬼のショコラと大人の事情で同居していた。置いて帰ったら泣きわめくのが目に見えている。 「あ~~。あいつなら一緒に体育祭の練習をしていますよ~~~」 「あいつが? ってそりゃそうか。あいつもここの生徒だしな」 「ほら、あそこです」 そう言って大神はグラウンドを指さした。 「はあ……はあ……なんで吸血貴族のこのわしがこんなに走らねばならんのじゃ~~~~~~~。嫌じゃ嫌じゃ。走りとうない!」 ショコラは愚痴をこぼしながらグラウンドを何周も走っている。元々小柄でスタミナがないのか、もはや歩いているのと同じぐらいに遅いペースで走っていた。白い肌は汗だくで、金の髪も鮮やかさを失っている。 「あのアホ吸血鬼ってばじゃんけんで負けて六百メートル走に出ることになったんですよ。でもあれじゃドベ決定ですよね~~~」 「あいつ足が短くて走るの糞おっそいからな」 そんな奴が六百メートル走なんて気の毒だな。まあ普段から俺のバイクに乗って通学しているんだからたまには運動した方がいいだろう。 タバコの吸い過ぎのせいで五十メートルもまともに走れない瀬賀は、己のことを棚に上げてそう思った。 「うわああ!」 グラウンドを眺めているとそんな悲鳴が聞こえてきた。慌てて視線を向けると、ショコラと同じように走っている男子生徒がいた。 「おいおいあんな全速力で校庭何周もしてたら……」 瀬賀の心配通り、男子生徒はパタリとその場に倒れてしまった。 あんな勢いで何百メートルも走り続けていれば心臓が発作を起こすに決まっている。 「大神! 医療班に電話をしろ!」 「は、はい!」 瀬賀はすぐさま窓から飛び降り、男子生徒の元へと駆け寄った。 「アル―! 大変じゃぞ! こやつ倒れおったわ!」 「わかってるよ、たくなんて無茶な走り方してんだよこいつは――“|医神の瞳《アスクレピオス》”発動!」 瀬賀の瞳が真っ赤に染まる。瀬賀の異能は人体を完全に把握することができ、病気や発作、怪我などの治療を適切に行うことができる。 瀬賀はすぐさま心臓マッサージを行い、大神に持ってこさせた救急セットの人工呼吸器を使って蘇生を行った。 「がはっ……げほげほ!」 「ふう。なんとか息を吹き返したか……」 瀬賀は駆けつけた医療班に男子生徒を引き渡し、救急車が去っていくのを見送った。 「体育祭始まる前から何やってんだか」 でもまあ大丈夫だろう。大事には至っていないはずだ。 「なあアル。さっきの男子生徒変じゃったぞ。なんか無理矢理走らされてるみたいじゃったわい」 「あんただって無理矢理走らされてるじゃない」 「ええい茶々を入れるなワンコ! 犬は黙っておれい!」 「なんですってー!」 ショコラと大神は取っ組み合いのケンカを始めた。こいつらは平和そうでいいな……しかし、確かに今の生徒は変だった。何かに憑りつかれたような―― 「ははははは! まだだ、まだ俺は走り足りないぞ!」 突如そんな声が響き、空中に人影が現れた。 それはランニングシャツ姿の若い男で、身体が透けて足が無い。 「ゴースト系ラルヴァか!」 「俺はもっと、もっと走りたい。死ぬほど走りたいんだ!」 「おいアル、大変じゃぞ。幽霊じゃ! 幽霊怖い! ぎゃああああ!」 「お前は吸血鬼だろうが。さて、あいつはなんてラルヴァだ?」 瀬賀は電子端末を取り出して双葉学園のラルヴァデータベースにアクセスする。 『マラソンマン。カテゴリーエレメント。上級A―4。マラソン途中に命を落とした山田太郎が悪霊と化したもの。生きた人間に憑りつき、命がなくなるまで走るのをやめない。成仏させる以外に退治する方法は今のところ判明していない』 「ファック!」 かなり厄介な相手だぜ。戦闘力のない自分とここにいるヘボ吸血鬼とヘタレ人狼じゃ相手になるわけがない。専門家に助けを呼ぶしかないな。 「さあ、今度はどいつに憑りついてやろう!」 しかし救援を呼んでいる間はなかった。その間にまたマラソンマンは誰かに憑りついて犠牲者を出してしまうだろう。瀬賀の異能は体力を激しく消耗するせいで日に何度も使用できない。次に誰かが発作を起こしても助けられる保証はない。 「ど、どうするんですか先生!」 「どうするのじゃアル!」 「……わかった。おいマラソンマン! 望み通りお前に体を貸してやる。だから他の生徒に手を出すんじゃねえ!」 瀬賀はびしっとマラソンマンに指を指して宣言する。 「アル、お前という奴は。普段はろくでなしのクズ人間かと思っておったが、生徒のために自分の身体を差し出すなんて教師の鏡ではないか」 「お前にこの幼女の身体をくれてやるぜ!」 「……ほえ?」 瀬賀はちびっこいショコラの襟首を掴んで文字通りマラソンマンに差し出した。 「さあ、こいつの身体に憑りついて好きなだけ走るがいい!」 「アルウウウウウウウウウウウ貴様ああああ! このスーパーろくでなし! わしを生贄にするな~~~~~~~~~!」 ブチ切れて大暴れするショコラを押さえつけ、マラソンマンの憑依を待った。 「ふふん。俺も色んな者に憑りついてきたが、幼子に憑依するのは初めてだな。面白い。そいつの身体貰ったぞ!」 マラソンマンはひょいっとショコラの身体に入り、のっ取ってしまう。 ショコラの身体はブルブルと震え始め、突如グラウンドを走り始めた。 「うわ~~~~ん。誰か助けて欲しいのじゃ。走るのは辛いのじゃ~~~~~~!」 泣きながら助けを訴えるショコラを、瀬賀は安全地帯で眺める。 「あの、あれ大丈夫なんですか?」 心配するように大神が言った。 「ああ? 大丈夫なわけないだろ。そりゃ死ぬさ」 「え?」 目を丸くする大神は視線をショコラに移す。もとより体力のないショコラはもう息が上がっていたが、マラソンマンは容赦なく走らせ続けている。 数百メートルを全速力したところで、完全にショコラの心臓は止まった。 バタンっとさっきの男子生徒と同じようには倒れ込む。 「大変! 先生! 助けないと!」 「ほっとけばいいって。見てみろ」 ショコラの心臓は完全に止まり死亡していたが、ぴくり、と指先が動く。やがてむくりと起き上がってまたもや全力疾走する。 そしてまた心臓が止まって死亡する。 また蘇って走り出す。 また心臓が止まって死ぬ。 走る。 死ぬ。 走る 何度死んでもショコラは必ず蘇ってランニングをやめなかった。 「忘れたのか大神。あいつは絶対不死身の吸血鬼ショコラ―デ・ロコ・ロックベルトだぜ。弱点の銀細工を覗けば、あいつは何度殺しても死なないんだよ」 「……うわあ。まじ可哀相。生き地獄じゃん」 ショコラと犬猿の仲である大神ですら同情してしまうほどの外道行為である。いや、外道校医と言うべきだろうか。 「でも先生、あのまま放っておく気ですか? 永久にグルグル校庭を走らせちゃうんですか?」 「いや、そのうちあいつは“満足”するはずだ」 「満足?」 「ああ。お前ランナーズハイって知ってるか? マラソンランナーが長時間走り続けていると脳内麻薬が溢れて気分が高揚して気持ち良くなるって奴だ。あのマラソンマンは走るのが好きなんじゃない。あいつはランナーズハイ状態が大好きな変態野郎だ。たまにいるんだよ、そういう奴がな。特に死ぬほどのランで出てくる脳内麻薬はたまらないものだろうな。いわばあいつは臨死の恍惚に浸っているのさ」 けれどショコラの身体ならばその臨死の恍惚が短時間に何度も何度も味わうことができる。 その結果――マラソンマンは満足し、成仏するはずだ。それが瀬賀の目論見だった。 瀬賀の読み通り、やがてふわっとショコラの身体からマラソンマンの霊体が出てきて、天に昇っていく。 「ああ。こんなに死ねるなんてもう満足だ。もう未練はない……」 恍惚の笑みを浮かべてマラソンマンは消滅していったのだった。 「きゅう~~~ばたん」 同時にまたもやショコラは死んだ。 「おーい。起きろショコラ。よくやった。お前のおかげで極悪非道なラルヴァが退治されたぞ。さすが不死身の吸血鬼」 「アルぅうううう貴様ぁああああああ」 ショコラは鬼の形相で瀬賀を睨み付けた。鋭い牙が光っており、思わずたじろぐ。 「悪かったよ。ああするしかあいつを成仏させる手段がなかったんだって。なんでも言うことを一つ聞いてやるから許してくれよ」 「なんでも?」 しばらく思案してから、ショコラはにっかりと笑った。 ☆ ☆ ☆ 「おらおらーもっと走るのじゃー! あと校庭百周じゃあ!」 「か、簡便してくれショコラ軍曹。俺もう死にそう……はあ……はあ」 瀬賀はぜいぜいと息を切らせながら校庭を走った。 喫煙のせいでスタミナはショコラ以下であり、数十メートル走っただけでもう限界が近づいている。 しかしサボることは許されず、泣き言を言えばショコラの鞭が飛んできた。 ショコラが提案した頼みごとは『体育祭で教師リレーに参加すること』というものだった。 そのための猛特訓を瀬賀は受けていたのである。 「くそう。もう走るのは嫌だ!」 「ほら走るのじゃ! そんなんじゃ一等賞とれないぞ!」 「いでえ! 鞭はやめろお!」 その後体育祭当日まで鬼のような走り込みを続けさせられたのだった。 自業自得である。 おわり トップに戻る 作品保管庫に戻る